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Los deportes electrónicos o eSports y la realidad virtual

La realidad virtual todavía no ha tenido el impacto que  Mark Zuckerberg esperaba cuando compró Oculus Rift por $ 2 billones de dólares en el 2014. Eso se debe en gran parte, al inmenso costo para que los consumidores salten a la realidad virtual de alta calidad, que requiere una computadora de juego avanzada y unos auriculares bastante caros. Pero la adopción de la realidad virtual (RV) está creciendo rápidamente. En el 2018, Valve informó que el 0.8% de los usuarios de Steam tenían auriculares de RV conectados a sus computadoras. Eso es casi el doble que en los 16 meses anteriores.

Podemos decir que en la actualidad estamos viendo comienzo de la Liga de Realidad Virtual en los eSports, y se ha visto una respuesta positiva, tanto en términos de jugadores, como de equipos y editores.

Si bien la realidad virtual todavía está en pañales, no ha detenido el florecimiento de los deportes electrónicos en torno a la tecnología interactiva que brinda la RV.

Con videojuegos como Onward y Echo Combat, estamos viendo más razones que nunca para participar en la Liga de RV de eSports y los jugadores están respondiendo a la llamada a la acción de la realidad virtual. Además, con Ubisoft lanzando un título competitivo como Space Junkies, podemos ver una gran señal de lo que está por venir en materia de deportes electrónicos basados en RV. Deportes electrónicos a los que siempre puedes apostar en Betway apuestas en línea.

De los títulos competitivos de realidad virtual que se han exhibido, Echo Combat parece el más único e interesante. Los equipos juegan como estos personajes vectoriales que vuelan a través de un entorno de colores brillantes, trepando por las paredes encontrando la manera de derribar a sus oponentes. Los jugadores realizan movimientos de escalada en el mundo real, subiendo unos centímetros más alto, para obtener un mejor ángulo de visión contra sus oponentes.

Echo Combat está hecho por Ready at Dawn, el estudio con sede en Irvine, California, que creó los juegos God of War en PSP y The Order: 1886 del 2015. El estudio ha estado trabajando en una gran cantidad de títulos de realidad virtual, todos los cuales están siendo publicados por Oculus Studios. Debido a que Oculus Studios publicó Echo Combat, el título es exclusivo para los auriculares Rift.

La exclusividad de los auriculares es un problema potencial para la industria de la realidad virtual, ya que segmenta el software detrás de ciertos auriculares de marca. Pero al mismo tiempo, se puede argumentar que la exclusividad ofrece incentivos para que empresas como Facebook continúen invirtiendo en software de alta calidad que se puede utilizar para vender más hardware Oculus. Afortunadamente, los fanáticos han creado un software, como Revive, que puede engañar a la tienda Oculus para permitir que los juegos se jueguen con los auriculares Vive de HTC.

Por el momento, la audiencia para los deportes electrónicos de realidad virtual ha sido muy baja. Los espectadores de deportes electrónicos tienden a ver juegos que ellos mismos juegan o con los que están familiarizados y por ahora, los deportes electrónicos basados en realidad virtual, no tienen una acogida masiva. 

La Liga de Realidad Virtual o VR League solo tuvo seis millones de espectadores en el año 2018 aunque se espera que en el 2019 esta Liga tenga más seguidores. 

Los fanáticos han estado realmente entusiasmados con la fisicalidad de los deportes electrónicos de realidad virtual. Ver a los jugadores de la Liga de RV saltar y moverse dinámicamente le da a la audiencia retroalimentación inmediata sobre lo que está sucediendo en el mundo digital.

Si bien la realidad virtual sigue creciendo lentamente en el espacio del consumidor, hay un mercado donde la tecnología ha estado despegando: los centros de entretenimiento familiar. Estos centros de entretenimiento se han convertido en los lugares de facto para experiencias de realidad virtual definitivas.

Eso es exactamente lo que Virtuix, con sede en Austin, ha hecho con su cinta de RV, la Omni. Es una superficie cóncava donde los jugadores usan zapatos de baja fricción que les permite correr mientras sus cinturas están pegadas a la unidad para evitar que se caigan. Se conecta un auricular de RV, y el juego adecuado puede recoger el funcionamiento humano real y traducirlo al mundo de la realidad virtual. 

Cuando se presentó el Omni por primera vez, se comercializó hacia el mercado de consumo. Pero a medida que el Omni se ha vuelto cada vez más complejo, ha alcanzado un precio fuera del alcance de la asequibilidad del consumidor.

“Este mercado de entretenimiento comercial no es un mercado pequeño. Quiero decir, esta es una gran, gran industria. La realidad virtual está teniendo mucha tracción allí y también nuestro producto”, dijo el CEO de Virtuix, Jan Goetgeluk. “Podremos llegar a las casas y al consumidor individual en un futuro cercano, pero, mientras tanto, estamos teniendo mucho éxito en el sector comercial de entretenimiento y ahí es donde los inversores están entusiasmados “.

En el 2019, se anunció que HP y HTC proporcionarían un premio de apoyo a la serie de torneos Omniverse ESPORTS de Virtuix. Con un bote de premios de 50 mil dólares, el evento es muy parecido a los torneos de Street Fighter que se realizaban en los años 80, donde los competidores tenían que reunirse en salas de juego locales para practicar y competir. Los socios del evento esperan que Omniverse ESPORTS comience a construir una comunidad competitiva alrededor de sus ubicaciones.

En este momento hay más de 3.000 Omnis o centros de entretenimiento con juegos de RV en más de 500 ubicaciones comerciales en 45 países. 

Uno de esos propietarios de centros de entretenimientos es Ilya Polokhim, que dirige Hubneo VR Lab en Manhattan. El entusiasta de la tecnología de 40 años, dejó su bien pagado trabajo de finanzas corporativas en Wall Street y comenzó su propio centro de realidad virtual hace aproximadamente un año y medio. Dado que es Manhattan, el espacio es relativamente pequeño, especialmente en comparación con los centros de eventos suburbanos masivos de todo el país. Pero Hubneo tiene dos Omnis, así como dos configuraciones de carreras de simulación hidráulica, una cabina de vuelo de simulación y espacios para juegos de realidad virtual.

“Nuestro marketing se centra completamente en el boca a boca”, dijo Polokhim. “Básicamente, los jugadores, los corredores y los pilotos vienen y juegan aquí y les cuentan a sus amigos sobre el lugar. No gastamos un dólar en marketing real”.

Hubneo VR Lab también participará en los ESPORTS Omniverse de Virtuix durante todo el año. Polokhim tiene algunos competidores dedicados que quieren una parte de ese premio de $ 50 mil dólares.

Por el momento, es difícil decir cuándo los eSports de realidad virtual despegarán realmente y puedan tener el mismo éxito que los esports tradicionales a los que puedes siempre apostar en Betway, la casa de los eSports. 

Sin embargo, hay dos posibilidades para los deportes electrónicos basados en RV: que un juego crezca lenta y orgánicamente o que un juego tenga su momento “ninja” y triunfe en Twitch. Hasta que la realidad virtual se vuelva más omnipresente, es probable que la ruta hacia el éxito y la total masificación sea lenta. Pero teniendo en cuenta que inversionistas como Facebook, Intel y HTC están dispuestos a continuar apoyando financieramente a estas ligas de eSports de juegos con RV, lo más seguro es que la realidad virtual avance y se imponga en varios deportes electrónicos. 

A medida que la tecnología de RV continúe siendo más barata y accesible, veremos a la realidad virtual escalar en nuevos y entretenidos deportes electrónicos.

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